モバマスのビジネスモデルは小売業と同じ。
彼らは「ゲーム」にお金を払っているのではない
彼らは「キャラクターアイテム」にお金を払っている
モバマスで何が起きているか。
よく「モバマス廃人 15万はワンコイン」みたいな記事を2ch界隈で見かけます。
ソーシャルゲームをやっていない人からすると、「なんでデジタルデータにお金つぎ込んでるの?」と、思われるかと思います。
今回はモバマスユーザーの思考について考えてみたいと思います。
ソーシャルゲームのページを見てみましょう。
割引で販売する
期間限定で販売する
季節感のあるイベントを開催する
…
この構造、どこかで見たことがあります。
小売業とほぼ同じです。
ユーザーの動きを分析してフィードバックする仕組みも、働きとしてはCRMと同じです。
ソシャゲー開発会社は「キャラクターアイテム」をつくりユーザーはそれらを「披露」しあう「イベント」に参加する。
それが現在3000億超あるといわれる国内ソーシャルゲーム市場で起きている事です。
こう考えれば、ソーシャルゲームで萌系のゲームが大量生産されているのも理解出来ます。
可処分所得が比較的大きい層をターゲットユーザーにするのは、正しい判断です。
確かに「形がないものにお金を払う意味がわからない」という意見もあるでしょうが、オンライン上であればこそ、他人に自分のキャラクターを「自慢」することが出来るという点は大きい。
人に認めてもらうという事は、人間にとって重要な欲求であるとマズロー(自己実現理論)も言っています。
その他の知財タイトルについても基本的な構造は同じで、好きなキャラクターのフィギュアを集めるのと同じような感覚です。
ソーシャルゲームの今後の成長を考える時は、ゲーム市場と比較するだけでなく、コンテンツ市場との対比で考えたほうがいいかもしれません。