ドラゴンポーカーは今後厳しい展開になりそう
ドラゴンポーカーの一番の問題は
「遊びたいときに遊べない」
という点に尽きると思います。
なぜか。
大きく分けて2つ原因があると考えられます。
・最新のクエストで消費する行動力コストが大きすぎる
自分が一番進めているクエストでは、1回クエストを始めるのに
大体今maxで持っている行動力の半分位を使います。
従って、「さてドラポやろうかなー」と思っても2回くらいしか遊べません。
朝に一度クエストに入ってしまうと、次に遊ぶチャンス(暇な時間)が来ても「行動力が足りね〜!」という事が起きます。
一日のうち、どのタイミングでクエストを遊ぶか、考えなければ効率的ではなくなってしまいます。
ゲームを遊ぶのに、遊ぶタイミングを考えなければならないのは、大きなストレスです。
・中断しにくい
クエストを中断した場合、CPUが戦闘を引き継ぎますが、このCPUがかなりあれです。
簡単に言うと、CPUに任せると勝率がかなり下がってしまうくらい、出来が悪い。
結果的に
CPUに任せる⇒勝手に死んでる⇒最後までやらなければ勝てない⇒プレイ時間が長くなるという流れになってしまう。
「いつでも遊べる」という点が大きなメリットであるソーシャルゲームですが、ドラゴンポーカーはプレイ時間が長いために「いつでも遊ぶ」事ができなくなっている。
この点は大きな問題だと感じました。
結論
「ソーシャルゲーム=スキマ時間に遊ぶもの」
という等式は、プランナーの間で共通の認識としてあると思います。
ドラゴンポーカーは現状、上記のような理由から、一度始めるとクエストが終わるまで遊ばなければならない場合が多く結果的にプレイ時間が長くなってしまい、ユーザーが自由に遊ぶことを邪魔してしまった。
これが現状App Storeのランキングで上位に食い込めない原因だと考えられます。
非同期⇒半同期⇒同期?というソーシャルゲームの歴史的な展開を踏まえて
「これからはリアルタイムバトルだ!」という文脈から、ドラゴンポーカーのゲームシステム、同期型のバトルは企画されたものだと推測されます。
リアルタイムの同期性を重視した結果、ひとりで遊ぶ楽しみ方を取り入れることが出来ていないというのが、現状のドラゴンポーカーではないでしょうか。