なぜINFINITYBLADE CROSSは流行らなかった?
MobageとChair Entertaimentとの合作であるINFINITYBLADE CROSSが2013年の4月22日12時をもってサービス終了となるとの事です。
はじめてINFINITYBLADEを見た時は、そのグラフィックのクオリティに度肝を抜かれました。それがMobageでソーシャルゲームとして出ると聞いた時は、ソーシャルゲームもついにここまできたか!と感動していましたが、まさかこんなに早くサービスが終了するとは…
INFINITYBLADEシリーズは2が特に秀作で、周回プレイも楽しく、何時間もプレイしました。対してINFINITYBLADE CROSSはというと…実はあまりやり込みませんでした。今回は「なぜINFINITYBLADE CROSSは流行らなかった?」のかについて考えたいと思います。考えられる原因としては以下の3点です。
なぜINFINITYBLADE CROSSは流行らなかったのか
・一回のプレイ時間が長く、単調だから
ソーシャルゲームを遊ぶシュチエーションを考えると、腰を据えて長時間というのはあまり多くないかと思います。少しの空き時間にやる事がメインの楽しみ方であると仮定すれば、30秒程度であってもユーザーにとっては「長い」と感じさせるのではないでしょうか。
攻撃時は画面をスワイプしますが、敵のキャラが多くないので、クエストを進めたとしてもすぐに攻略法が分かってしまいます。それがゲームの単調さにつながりました。
また、ゲームの構成上、中断することが難しく、両手で遊ぶことが前提になっていますので(片手でも無理ではないですがちょっときついと思います)立ちながら遊ぶのは難しいゲームとなっていました。
高グラフィックを活かして、IPad用に開発してターゲットやシチュエーションを限定すれば、あるいは…?と感じます。
・ガチャが楽しくないから
このゲームでは「スピリット」というものが存在し、これがカードゲームの「カード」にあたあるものとして機能していました。
このスピリットがガチャで獲得できるのですが、このスピリットの柄がなかなか渋かった…いや私は好きですが、万人受けするものではなかったのかもしれません。
DARK SOULSやスカイリムの世界観が好きな人にはウケルと思いますが、ソーシャルゲームとしてはちょっと難しかったのでしょうか。
・ソーシャル性が薄いから
サービス 中盤から新しいレイドが追加され、他のユーザーと協力してイベントを進めることが出来ました。これはなかなか面白かったのですが、イベントの敵キャラ自体は、通常の敵と同じ攻略方法で、やや単調でした。
また、ゴットキングが強すぎて生半可なスピリットでは攻略出来ませんでした。
これに関してはゲームバランスの調整が必要だったのではと思います。
ゲームの構成は中盤以降以下のように変更されました。
サービス開始時
クエスト(素材、アビリティ獲得)→ボス(武器、アビリティ獲得)
サービス後半
上記+レイドボス
また、イベント終了後はレイドが休止状態となり、ゲームを進めるインセンティブが働くなってしまったのも残念でした。
現在装備+アビリティという構成になっているゲームはいつくかありますが、成功していると考えられるのは、FFブリゲイドぐらいでしょうか。夕暮れのバルキリーズというのもありますが、サービス終了になるようです。
INFINITYBLADEの続編であるINFINITYDungeonも開発の無期限中止が発表されています。
高グラフィックはソーシャルゲームと相性が良くないのでしょうか。
色々と考えさせられました。